元記事:Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation at BlenderNation
Tim Formica [Room335]氏が、二つのサイトの、古典的なアニメーションの原則の解説を紹介されています。
Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation (George Maestri, "Digital Character Animation", New Riders Press, 1996)
* Squash and Stretch(つぶれと伸び) - ある物体の剛性と密度を、アクション中の形状の歪みによって表現。
* Timing and Motion(タイミングとモーション) - ある物体の重さと大きさ、そしてキャラクタの個性を表現。
* Anticipation(予想) - アクションの準備動作。
* Staging(演出) - 明瞭ではっきりとした、あるアイデアの表現。
* Follow Through and Overlapping Action(アクションの継続とオーバーラップ)
- あるアクションの終了と次のアクションへの以降に関連性を持たせる。
* Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action
(まっすぐなアクションとポーズからポーズへのアクション) - 動きが形成されるまでの対照的な二つのアプローチ。
* Slow In and Out(スローイン・スローアウト) - タイミングと動きをなめらかにするため、フレーム間の間を空ける。
* Arcs(弧) - 自然な動きにするための、アクションの軌跡。
* Exaggeration(誇張) - デザインとアクションを通じた、アイデアの本質の強調。
* Secondary Action(派生アクション) - あるアクションの結果に発生した、ある物体のアクション。
* Appeal(アピール) - 観客を魅了するデザインもしくはアクションの作成。
* Personality(個性) - キャラクタアニメーションにおいては、上記すべての目標。
といった具合です。このサイトでは、 GifアニメやQTにより、その動きを見せてくれます。
一方、CGSociety の Applying the 12 Principles to 3D Computer Animation by Disney's Isaac Kerlowでは、前述の Appeal の代わりに、
* Solid modeling and rigging(ムダのないモデリングとリギング)
が入り、更に3DCGアニメーションの新しい原則として、
* Visual styling(ビジュアルの様式) - セルアニメ風などいろいろな表現方法。
* Blend motion(モーションのブレンド) - リアルなモーションと誇張されたモーションの組み合わせ。
* Cinematography(映画の技術) - 映画の技術の取り入れ。
* Facial animation(フェイシャルアニメーション) - 更なるフェイシャルアニメーション。
* User-controlled animation(ユーザコントロールアニメーション) - ゲームにおけるプリセットのアニメーションとインタラクティブなアニメーションの組み合わせ。
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