DJV Imaging provides professional movie playback software for film production, VFX, and computer animation.
Features
* Available for Linux, Mac OS, Solaris, and Windows
* Playback both image sequences and movie files
* Support for industry standard file formats including Cineon, DPX, OpenEXR, and QuickTime
* Includes command line utilities for batch image processing
http://djv.sourceforge.net/
2011/02/27
2011/02/25
2011/02/22
2011/02/18
2011/02/17
2011/02/10
2011/02/08
2011/02/05
「良いデザイン」の十か条
良いデザインは革新的である
良いデザインは製品を実用的にする
良いデザインは美的である
良いデザインは製品を理解しやすくしてくれる
良いデザインは出しゃばらない
良いデザインは誠実である
良いデザインは恒久的である
良いデザインは細部にいたるまで必然性がある
良いデザインは環境にやさしい
良いデザインは最低限のものである
Jonathan Paul Ive(Apple Industrial Design)
良いデザインは製品を実用的にする
良いデザインは美的である
良いデザインは製品を理解しやすくしてくれる
良いデザインは出しゃばらない
良いデザインは誠実である
良いデザインは恒久的である
良いデザインは細部にいたるまで必然性がある
良いデザインは環境にやさしい
良いデザインは最低限のものである
Jonathan Paul Ive(Apple Industrial Design)
笹原和也のカメラワーク道2
転載元:Anima 塾長ブログ
会社を辞めるわけなので、
僕の持っているテクニックを少し残しておこうかとブログを書いてみます。
僕は台本は重要視しますが、絵コンテはあまり重要視しません。
なぜなら、カメラポジションの決め方など、そんなには重要じゃないと思っているからです。
現場の芝居やアニメーションに合せて、柔軟に対応すべきだと考えています。
ただ、適当でいいといいつつも、それなりにルールがあります。
そのルールを説明しましょう。
(1)カメラポジションは、意図がない限りなるべく動かさない。
理由は
動かすと、意味なくカメラの動きの難易度が上がってしまう。
実はスピード感が逆に出にくい。
カメラが動いてしまうと、画面の中の被写体の動きが逆に殺されてしまうのです。
たとえば、自動車と同じスピードでカメラが移動したら、自動車のスピード感はまわりの背景が移動することによってしか、表現されませんよね。
でも、カメラが定点にいれば、自動車が動いていることは明白です。
動かす時はこんな時です。
・キャラクターを後ろから追いかける時
・急速にトラックアップしたり、急速にトラックバックする時。
・乗り物など、高速に移動する物体と移動する時。
・大胆なカメラワークをやりたい特別な時
・動かないとカメラワークに無理がある時。
(2)イマジナリーラインはなるべく越える。
イマジナリーラインとは、たとえば、会話するキャラクター同士を結んだラインのことで、
このラインを越えてカメラを置くと、キャラクターの向きが左右逆転することになり、
見ている人が混乱することになる、とされるラインのことです。
むかしから、イマジナリーラインを飛び越えることは大事なテクニックでしたが、
POV(視点撮影)が大流行の現代においては、
さらに、イマジナリーラインに意味がなくなったように思います。
(実は、僕は昔はガチガチに守る派でした。)
ただし、実写に比べて画面の情報量が乏しいアニメなどは、
やはりイマジナリーラインを大事にすべきかもしれません。
混乱を招くイマジナリーライン越えはよくありませんが、
混乱しない程度にはイマジナリーラインを飛び越えましょう。
キャラクターの動きが連続して繋がってみえれば、
混乱を与えず、イマジナリーラインを越えることができると思います。
(3)カメラポジションはなるべくアオリにする。
アオリとは、いわゆるカメラが上向きの状態のことを言います。
上向きなので、キャラクターを下から撮ります。
カメラワークの8割がアオリといっても過言ではありません。
アオリのほうが臨場感が高いと思っています。
(4)前後のカットでサイズに差がつくようにする。
風景を撮るロングショット、
キャラクターの全身を撮るフルショット、
キャラクターの胸から上を撮るバストショット
などいろいろありますが、これらの画面中のキャラクターサイズが
連続して似た大きさにならないように気をつけます。
いくつかのカットはこれぐらいの大きさにしたいという思いがあると思いますので、
その間をつなぐカットのサイズが同じサイズならないよう気をつければ
わりとプロっぽいカメラ割りになるはずです。
僕が頭を使うのは、実はその辺だったりします。
(5)
カメラポジションを決める要素を整理する。
カメラポジションは以下の三つの要素で決まります。
1)カメラの高さ、アオリなのか、水平なのか、俯瞰なのか
だいたいアオリにします。たまに説明したい時だけ、俯瞰を使います。簡単でしょw。
2)カメラのサイズ ロングショットなのか、フルショットなのか、バストアップなのか、それ以上か、その間など。
この決め方は(4)で述べましたね。
3)カメラのキャラクターに対する向き 正面、斜め45度、横、斜め後ろ、真後ろ、そして、その間など
感情を伝えたい時とかは正面付近のバストアップにして
あとは、場の状況に応じて、差別化されるように適当に選択するw。
(6)カット数について
なるべくカット数は少なくし、類似したカットを多くします。
なせなら、そのほうがコンポジットの作業量が減るからです。
モーションキャプチャー前提であれば、
なるべく1カットでも退屈しないような、お芝居に気をつけます。
どう気をつけるかというと、
動かざる負えない状況を作ることです。
理由もないのに動き回るのは、それはそれで不自然な芝居になりますから。
CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-では、
会話シーンはなるべく周囲を警戒をしたり戦闘の準備をしたりする動作をしながら、
会話をしています。
そうやって、動きにバリエーションをつけることで、少ないカット数でも
おもしろく見れるようにしています。
本来、演劇などはカメラワークなどがなくても面白く観れるわけですから、
カメラをどこにおいて、どんな風に撮るかなんてことよりも、
芝居の内容に気をつけるべきです。
会社を辞めるわけなので、
僕の持っているテクニックを少し残しておこうかとブログを書いてみます。
僕は台本は重要視しますが、絵コンテはあまり重要視しません。
なぜなら、カメラポジションの決め方など、そんなには重要じゃないと思っているからです。
現場の芝居やアニメーションに合せて、柔軟に対応すべきだと考えています。
ただ、適当でいいといいつつも、それなりにルールがあります。
そのルールを説明しましょう。
(1)カメラポジションは、意図がない限りなるべく動かさない。
理由は
動かすと、意味なくカメラの動きの難易度が上がってしまう。
実はスピード感が逆に出にくい。
カメラが動いてしまうと、画面の中の被写体の動きが逆に殺されてしまうのです。
たとえば、自動車と同じスピードでカメラが移動したら、自動車のスピード感はまわりの背景が移動することによってしか、表現されませんよね。
でも、カメラが定点にいれば、自動車が動いていることは明白です。
動かす時はこんな時です。
・キャラクターを後ろから追いかける時
・急速にトラックアップしたり、急速にトラックバックする時。
・乗り物など、高速に移動する物体と移動する時。
・大胆なカメラワークをやりたい特別な時
・動かないとカメラワークに無理がある時。
(2)イマジナリーラインはなるべく越える。
イマジナリーラインとは、たとえば、会話するキャラクター同士を結んだラインのことで、
このラインを越えてカメラを置くと、キャラクターの向きが左右逆転することになり、
見ている人が混乱することになる、とされるラインのことです。
むかしから、イマジナリーラインを飛び越えることは大事なテクニックでしたが、
POV(視点撮影)が大流行の現代においては、
さらに、イマジナリーラインに意味がなくなったように思います。
(実は、僕は昔はガチガチに守る派でした。)
ただし、実写に比べて画面の情報量が乏しいアニメなどは、
やはりイマジナリーラインを大事にすべきかもしれません。
混乱を招くイマジナリーライン越えはよくありませんが、
混乱しない程度にはイマジナリーラインを飛び越えましょう。
キャラクターの動きが連続して繋がってみえれば、
混乱を与えず、イマジナリーラインを越えることができると思います。
(3)カメラポジションはなるべくアオリにする。
アオリとは、いわゆるカメラが上向きの状態のことを言います。
上向きなので、キャラクターを下から撮ります。
カメラワークの8割がアオリといっても過言ではありません。
アオリのほうが臨場感が高いと思っています。
(4)前後のカットでサイズに差がつくようにする。
風景を撮るロングショット、
キャラクターの全身を撮るフルショット、
キャラクターの胸から上を撮るバストショット
などいろいろありますが、これらの画面中のキャラクターサイズが
連続して似た大きさにならないように気をつけます。
いくつかのカットはこれぐらいの大きさにしたいという思いがあると思いますので、
その間をつなぐカットのサイズが同じサイズならないよう気をつければ
わりとプロっぽいカメラ割りになるはずです。
僕が頭を使うのは、実はその辺だったりします。
(5)
カメラポジションを決める要素を整理する。
カメラポジションは以下の三つの要素で決まります。
1)カメラの高さ、アオリなのか、水平なのか、俯瞰なのか
だいたいアオリにします。たまに説明したい時だけ、俯瞰を使います。簡単でしょw。
2)カメラのサイズ ロングショットなのか、フルショットなのか、バストアップなのか、それ以上か、その間など。
この決め方は(4)で述べましたね。
3)カメラのキャラクターに対する向き 正面、斜め45度、横、斜め後ろ、真後ろ、そして、その間など
感情を伝えたい時とかは正面付近のバストアップにして
あとは、場の状況に応じて、差別化されるように適当に選択するw。
(6)カット数について
なるべくカット数は少なくし、類似したカットを多くします。
なせなら、そのほうがコンポジットの作業量が減るからです。
モーションキャプチャー前提であれば、
なるべく1カットでも退屈しないような、お芝居に気をつけます。
どう気をつけるかというと、
動かざる負えない状況を作ることです。
理由もないのに動き回るのは、それはそれで不自然な芝居になりますから。
CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-では、
会話シーンはなるべく周囲を警戒をしたり戦闘の準備をしたりする動作をしながら、
会話をしています。
そうやって、動きにバリエーションをつけることで、少ないカット数でも
おもしろく見れるようにしています。
本来、演劇などはカメラワークなどがなくても面白く観れるわけですから、
カメラをどこにおいて、どんな風に撮るかなんてことよりも、
芝居の内容に気をつけるべきです。
笹原和也のカメラワーク道
転載元:Anima 塾長ブログ
土曜日ですね。
笹原和也です。
さきほどまで、外注さんの作ったアニメーションのカメラを直しておりました。
通常であれば、自分ではやらずに文章だけで指示するのですが、
今回のアニメーションは
走っている人をカメラが追いかけるという、やや複雑なアニメーションだったために、
自分で作ってみないとわからなかったのです。
自分でやってみないとわからない
というのは自分が未熟なゆえで
本当はやらなくても想像で答えが出せるのが正しいのです。
自分で直してみて
逆に悪くなったりすると目もあてられませんが、
いちおう、スピード感が出たと思うので、よかったです。
そして、外注さんのアニメーションを勝手にいじってすみません。
おなじキャラクターアニメーションでも
カメラワークのつけ方次第で、
スピード感を出したり、
臨場感を出したりできます。
僕のカメラワークのスタイルは
レンズは長め、
カメラターゲットの移動は大きめ、
カメラポジション(位置)はなるべく動かさない
です。
CG屋さんは広角レンズを使う方が多いので、
僕はあえて、望遠レンズをつかって、差別化をしています。
なんつって、単に広角レンズの絵が生理的にイヤなだけなんですけど。
また、
スピード感を出したい時は、
カメラのポジションはなるべく動かさない。
ということを心がけています。
たとえば、
カメラと被写体が同じ速度で動いてしまうと、
地面など、近くに対象物がないと、被写体が動いていることが
わかりづらくなってしまうからです。
だたし、
今の説明はスピード感が出なくなりやすいメカニズムを説明したまでで
実際には、
カメラが被写体と同じ速度で動くのは
よくやります。
NGなのは、カメラのポジション(位置)の移動に、
一定の法則性を持たないことです。
あと、
僕がカメラワークをつける時に
大事にしているのは、
被写体をキッチリ画面に収めすぎないことです。
なるべく、自然に外すようにします。
これが意外に難しいんですよ。
なぜなら、
フレーミングが単にヘタになってはいけないからです。
カメラマンの気持ちとしては、ちゃんとフレームに入れたいんだけど、
なんらかの事情で外れてしまう。
それを表現します。
これがなかなかむずかしい。
以前、キャットシットワン ジ・アニメーテッドシリーズを作っていた時には
揺れすぎず、揺れなさ過ぎず、
さらに、前後のカットとつなげて、
揺れ具合が合っているかを確認するんですが、
1日ずっとやっていて、3カットぐらいしか出来ないこともありました。
(何日も泊り込み)
揺れすぎて、そのカットの伝えたいことがわからなくなっていしまっては
いけないのも、難しかった記憶があります。
また、
カメラが揺れる、そのなんらかの事情を考えるところも
難しいのです。
なんにも理由がないのに揺れると不自然に見えることが多いですから
(意外と自然に見えることもあります。)
一例を挙げますと、
・キャラクターが動いたのに追いつけなかった。
・キャラクターが視線を変えた。それにつられて動いてしまった。
・キャラクターのが止まったのに、カメラは止まりきれなかった。
・ズームアップ、ズームバックした直後
・なんらかの衝撃があった。
などなど、(これ以上は企業秘密w。)
このようにして、カメラワークを揺らすことによって、
アニメーションの臨場感がぜんぜん違います。
簡単にはマネできませんぜ!
へっへっへ!
.
土曜日ですね。
笹原和也です。
さきほどまで、外注さんの作ったアニメーションのカメラを直しておりました。
通常であれば、自分ではやらずに文章だけで指示するのですが、
今回のアニメーションは
走っている人をカメラが追いかけるという、やや複雑なアニメーションだったために、
自分で作ってみないとわからなかったのです。
自分でやってみないとわからない
というのは自分が未熟なゆえで
本当はやらなくても想像で答えが出せるのが正しいのです。
自分で直してみて
逆に悪くなったりすると目もあてられませんが、
いちおう、スピード感が出たと思うので、よかったです。
そして、外注さんのアニメーションを勝手にいじってすみません。
おなじキャラクターアニメーションでも
カメラワークのつけ方次第で、
スピード感を出したり、
臨場感を出したりできます。
僕のカメラワークのスタイルは
レンズは長め、
カメラターゲットの移動は大きめ、
カメラポジション(位置)はなるべく動かさない
です。
CG屋さんは広角レンズを使う方が多いので、
僕はあえて、望遠レンズをつかって、差別化をしています。
なんつって、単に広角レンズの絵が生理的にイヤなだけなんですけど。
また、
スピード感を出したい時は、
カメラのポジションはなるべく動かさない。
ということを心がけています。
たとえば、
カメラと被写体が同じ速度で動いてしまうと、
地面など、近くに対象物がないと、被写体が動いていることが
わかりづらくなってしまうからです。
だたし、
今の説明はスピード感が出なくなりやすいメカニズムを説明したまでで
実際には、
カメラが被写体と同じ速度で動くのは
よくやります。
NGなのは、カメラのポジション(位置)の移動に、
一定の法則性を持たないことです。
あと、
僕がカメラワークをつける時に
大事にしているのは、
被写体をキッチリ画面に収めすぎないことです。
なるべく、自然に外すようにします。
これが意外に難しいんですよ。
なぜなら、
フレーミングが単にヘタになってはいけないからです。
カメラマンの気持ちとしては、ちゃんとフレームに入れたいんだけど、
なんらかの事情で外れてしまう。
それを表現します。
これがなかなかむずかしい。
以前、キャットシットワン ジ・アニメーテッドシリーズを作っていた時には
揺れすぎず、揺れなさ過ぎず、
さらに、前後のカットとつなげて、
揺れ具合が合っているかを確認するんですが、
1日ずっとやっていて、3カットぐらいしか出来ないこともありました。
(何日も泊り込み)
揺れすぎて、そのカットの伝えたいことがわからなくなっていしまっては
いけないのも、難しかった記憶があります。
また、
カメラが揺れる、そのなんらかの事情を考えるところも
難しいのです。
なんにも理由がないのに揺れると不自然に見えることが多いですから
(意外と自然に見えることもあります。)
一例を挙げますと、
・キャラクターが動いたのに追いつけなかった。
・キャラクターが視線を変えた。それにつられて動いてしまった。
・キャラクターのが止まったのに、カメラは止まりきれなかった。
・ズームアップ、ズームバックした直後
・なんらかの衝撃があった。
などなど、(これ以上は企業秘密w。)
このようにして、カメラワークを揺らすことによって、
アニメーションの臨場感がぜんぜん違います。
簡単にはマネできませんぜ!
へっへっへ!
.
3D Computer Animation001
元記事:Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation at BlenderNation
Tim Formica [Room335]氏が、二つのサイトの、古典的なアニメーションの原則の解説を紹介されています。
Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation (George Maestri, "Digital Character Animation", New Riders Press, 1996)
* Squash and Stretch(つぶれと伸び) - ある物体の剛性と密度を、アクション中の形状の歪みによって表現。
* Timing and Motion(タイミングとモーション) - ある物体の重さと大きさ、そしてキャラクタの個性を表現。
* Anticipation(予想) - アクションの準備動作。
* Staging(演出) - 明瞭ではっきりとした、あるアイデアの表現。
* Follow Through and Overlapping Action(アクションの継続とオーバーラップ)
- あるアクションの終了と次のアクションへの以降に関連性を持たせる。
* Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action
(まっすぐなアクションとポーズからポーズへのアクション) - 動きが形成されるまでの対照的な二つのアプローチ。
* Slow In and Out(スローイン・スローアウト) - タイミングと動きをなめらかにするため、フレーム間の間を空ける。
* Arcs(弧) - 自然な動きにするための、アクションの軌跡。
* Exaggeration(誇張) - デザインとアクションを通じた、アイデアの本質の強調。
* Secondary Action(派生アクション) - あるアクションの結果に発生した、ある物体のアクション。
* Appeal(アピール) - 観客を魅了するデザインもしくはアクションの作成。
* Personality(個性) - キャラクタアニメーションにおいては、上記すべての目標。
といった具合です。このサイトでは、 GifアニメやQTにより、その動きを見せてくれます。
一方、CGSociety の Applying the 12 Principles to 3D Computer Animation by Disney's Isaac Kerlowでは、前述の Appeal の代わりに、
* Solid modeling and rigging(ムダのないモデリングとリギング)
が入り、更に3DCGアニメーションの新しい原則として、
* Visual styling(ビジュアルの様式) - セルアニメ風などいろいろな表現方法。
* Blend motion(モーションのブレンド) - リアルなモーションと誇張されたモーションの組み合わせ。
* Cinematography(映画の技術) - 映画の技術の取り入れ。
* Facial animation(フェイシャルアニメーション) - 更なるフェイシャルアニメーション。
* User-controlled animation(ユーザコントロールアニメーション) - ゲームにおけるプリセットのアニメーションとインタラクティブなアニメーションの組み合わせ。
Tim Formica [Room335]氏が、二つのサイトの、古典的なアニメーションの原則の解説を紹介されています。
Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation (George Maestri, "Digital Character Animation", New Riders Press, 1996)
* Squash and Stretch(つぶれと伸び) - ある物体の剛性と密度を、アクション中の形状の歪みによって表現。
* Timing and Motion(タイミングとモーション) - ある物体の重さと大きさ、そしてキャラクタの個性を表現。
* Anticipation(予想) - アクションの準備動作。
* Staging(演出) - 明瞭ではっきりとした、あるアイデアの表現。
* Follow Through and Overlapping Action(アクションの継続とオーバーラップ)
- あるアクションの終了と次のアクションへの以降に関連性を持たせる。
* Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action
(まっすぐなアクションとポーズからポーズへのアクション) - 動きが形成されるまでの対照的な二つのアプローチ。
* Slow In and Out(スローイン・スローアウト) - タイミングと動きをなめらかにするため、フレーム間の間を空ける。
* Arcs(弧) - 自然な動きにするための、アクションの軌跡。
* Exaggeration(誇張) - デザインとアクションを通じた、アイデアの本質の強調。
* Secondary Action(派生アクション) - あるアクションの結果に発生した、ある物体のアクション。
* Appeal(アピール) - 観客を魅了するデザインもしくはアクションの作成。
* Personality(個性) - キャラクタアニメーションにおいては、上記すべての目標。
といった具合です。このサイトでは、 GifアニメやQTにより、その動きを見せてくれます。
一方、CGSociety の Applying the 12 Principles to 3D Computer Animation by Disney's Isaac Kerlowでは、前述の Appeal の代わりに、
* Solid modeling and rigging(ムダのないモデリングとリギング)
が入り、更に3DCGアニメーションの新しい原則として、
* Visual styling(ビジュアルの様式) - セルアニメ風などいろいろな表現方法。
* Blend motion(モーションのブレンド) - リアルなモーションと誇張されたモーションの組み合わせ。
* Cinematography(映画の技術) - 映画の技術の取り入れ。
* Facial animation(フェイシャルアニメーション) - 更なるフェイシャルアニメーション。
* User-controlled animation(ユーザコントロールアニメーション) - ゲームにおけるプリセットのアニメーションとインタラクティブなアニメーションの組み合わせ。
Seamless Pattern Texture 004(Wood)
Textures - Wood
Textures - Wood by ~onecoldcanadian on deviantART
Wood Textures ver 1
Wood Textures ver 1 by *artbees on deviantART
45 Wood Textures
45 Wood Textures by ~Jammurch on deviantART
Texture Wood Pack 01
Texture Wood Pack 01 by *ncrow on deviantART
Textures - Wood by ~onecoldcanadian on deviantART
Wood Textures ver 1
Wood Textures ver 1 by *artbees on deviantART
45 Wood Textures
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Texture Wood Pack 01
Texture Wood Pack 01 by *ncrow on deviantART
Seamless Pattarn Texture 003(Concrete)
Concrete Patterns
Concrete Patterns by ~silver- on deviantART
Bricks and concrete
Bricks and concrete by ~borysses on deviantART
Plaster and concrete
Plaster and concrete by ~borysses on deviantART
Concrete Textures I
Concrete Textures I by *quansie on deviantART
Concrete Patterns by ~silver- on deviantART
Bricks and concrete
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Plaster and concrete
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Concrete Textures I
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Seamless Pattern Texture 002(Metal)
Carbon Fiber 2 Simple Pattern
Carbon Fiber 2 simple patterns by ~env1ro on deviantART
Metal Mesh Patterns – Pack 1
Metal Mesh Patterns - Pack 1 by =Axertion on deviantART
Honeycomb Patterns
Honeycomb Patterns for PS6+ by ~C130 on deviantART
Package - Metal - 9
Package - Metal - 9 by #resurgere on deviantART
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Metal Mesh Patterns – Pack 1
Metal Mesh Patterns - Pack 1 by =Axertion on deviantART
Honeycomb Patterns
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Package - Metal - 9
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Seamless Pattern Texture 001(Flower)
staphylae patterns pat 08
staphylae patterns pat 08 by ~anliah on deviantART
Thai Patterns
33 Thai Patterns by ~mu3i on deviantART
Washi Paper Patterns 2
Photoshop Patterns -2 by ~DOGGIEDOGGIE on deviantART
Indian Fabric Patterns
Indian fabric patterns by *melemel on deviantART
33 Ornament Patterns
33 Ornament Patterns by ~mu3i on deviantART
staphylae patterns pat 08 by ~anliah on deviantART
Thai Patterns
33 Thai Patterns by ~mu3i on deviantART
Washi Paper Patterns 2
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Indian Fabric Patterns
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33 Ornament Patterns
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Dzung Phung Dinh
My name is Dzung Phung Dinh.I was born and live in Hanoi, Vietnam since 1988. Until late 2005,
I traveled to UK to study abroad. Currently I am studying 3D computer animation & visualization course at NCCA ( National center of computer animation ) at Bournemouth University.
My main interest is 3D Visualiation. But I also like doing 2D digital paintings in my spare time.
Besides, I am a big fan of Starcraft and Megaman.
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