2011/02/05

笹原和也のカメラワーク道

転載元:Anima 塾長ブログ

土曜日ですね。
笹原和也です。
 
さきほどまで、外注さんの作ったアニメーションのカメラを直しておりました。
通常であれば、自分ではやらずに文章だけで指示するのですが、
今回のアニメーションは
走っている人をカメラが追いかけるという、やや複雑なアニメーションだったために、
自分で作ってみないとわからなかったのです。
 
自分でやってみないとわからない
というのは自分が未熟なゆえで
本当はやらなくても想像で答えが出せるのが正しいのです。
 
自分で直してみて
逆に悪くなったりすると目もあてられませんが、
いちおう、スピード感が出たと思うので、よかったです。
そして、外注さんのアニメーションを勝手にいじってすみません。
 
おなじキャラクターアニメーションでも
カメラワークのつけ方次第で、
スピード感を出したり、
臨場感を出したりできます。
 
僕のカメラワークのスタイルは
レンズは長め、
カメラターゲットの移動は大きめ、
カメラポジション(位置)はなるべく動かさない
です。
 
CG屋さんは広角レンズを使う方が多いので、
僕はあえて、望遠レンズをつかって、差別化をしています。
なんつって、単に広角レンズの絵が生理的にイヤなだけなんですけど。
 
また、
スピード感を出したい時は、
カメラのポジションはなるべく動かさない。
ということを心がけています。
たとえば、
カメラと被写体が同じ速度で動いてしまうと、
地面など、近くに対象物がないと、被写体が動いていることが
わかりづらくなってしまうからです。
 
だたし、
今の説明はスピード感が出なくなりやすいメカニズムを説明したまでで
 
実際には、
カメラが被写体と同じ速度で動くのは
よくやります。
 
NGなのは、カメラのポジション(位置)の移動に、
一定の法則性を持たないことです。
 
あと、
僕がカメラワークをつける時に
大事にしているのは、
被写体をキッチリ画面に収めすぎないことです。
なるべく、自然に外すようにします。
これが意外に難しいんですよ。
 
なぜなら、
フレーミングが単にヘタになってはいけないからです。
カメラマンの気持ちとしては、ちゃんとフレームに入れたいんだけど、
なんらかの事情で外れてしまう。
それを表現します。
これがなかなかむずかしい。
 
以前、キャットシットワン ジ・アニメーテッドシリーズを作っていた時には 
揺れすぎず、揺れなさ過ぎず、
さらに、前後のカットとつなげて、
揺れ具合が合っているかを確認するんですが、
1日ずっとやっていて、3カットぐらいしか出来ないこともありました。
(何日も泊り込み) 
 
揺れすぎて、そのカットの伝えたいことがわからなくなっていしまっては
いけないのも、難しかった記憶があります。

また、
カメラが揺れる、そのなんらかの事情を考えるところも
難しいのです。
なんにも理由がないのに揺れると不自然に見えることが多いですから
(意外と自然に見えることもあります。)
 
一例を挙げますと、
・キャラクターが動いたのに追いつけなかった。
・キャラクターが視線を変えた。それにつられて動いてしまった。
・キャラクターのが止まったのに、カメラは止まりきれなかった。
・ズームアップ、ズームバックした直後
・なんらかの衝撃があった。
 
などなど、(これ以上は企業秘密w。)
 
このようにして、カメラワークを揺らすことによって、
アニメーションの臨場感がぜんぜん違います。
   
簡単にはマネできませんぜ!
へっへっへ!

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