2012/03/14

ZebusTP&FR Visualtech

• Overview (key Product)
   - finalRender
       マルチプラットフォームにおいて高速なG.I.Renderを提供
       thinking Particleでのパーティクルをインスタンスに扱うので高速にレンダリングできる
   - finalToon
       トゥーンと出来るよ!
   - thinkingParticle
       3dsMaxとcinema4Dにおいて統合的なVisualEffectを提供
各ソフトの詳しい紹介はCebus公式サイトかボーンデジタルのサイトを参照ください。

Cebas:Essential tool  for the movie
   - Red clef(PRIME FORCUS)
       finalRenderでは大量(2000艇)の船とその乗員、海面のすべてのエレメントを一回のレンダリングで出せますが。
       それぞれのオブジェクトや衝突・爆発をTPで行いFumeFXにてシミュレーションを行っています。
   コレは以前3Dcenber2010で行われたPRIME FORCUSのセッションと同じ内容ですね。
   PRIME FOCUS社内で大量のカットを短期間で納品しなければならず効率化に務められたお話を思い出します。

Our Customers Agree!^_^
   finalRender はクライアントの要求にてカスタマイズ出来ます。
   例としてMaxで一度に吐き出せる要素は30ちょいですがfinalRender側から100の要素を一度に書き出したとのことです。

GPU Support The future?
   MASSIVE Parallel Algorithm Render
   今後のfinalRenderの未来はどうなるのか?ですが、やはりGPU対応を出しました。

The 1:3 or 1:2 Principle
   tesla一枚当たりで同価格帯のPC2~3台分のパフォーマンスを持たせることが可能。

GPU Rendering - Acceptable Quality?
   TureGPU Renderへの模索
       自分たちが持っているリソースを最大限活用できる。
       DemoではNvidiaGT450M?の92基のCUDAコアを利用してGPUオンリーでレンダリングしていました80万近いポリゴン数(オブジェクトも其れなりにありそうでした。)をクレイマテリアルでしたが高速に回していました。
       恐らく640x480でしたがRaySample128で実レンダリングは1分少々だったと思います。
       欠点としてGPU上のメモリーに展開しなければならずローカルからVRAMへメッシュを転送するのに40秒ほとかかっていたと思います。

GPU Particle Physics?
   - GPU Bullet Support>>thinkingParticle 6
   コレは気になる方も多かったも思いますがthinkingParticle5にて実装されたBullet Physics Engineがver6ではGPU対応になるとのことです。
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Thinking Particle 5 Tech Demo
       ココからはthinkingParticle5のテクニカルデモンストレーションです。
       前置きとしてCebusは常にユーザーの意見に耳を傾け製品の向上に務めます。
       そして現状バージョンでは不満が多いオンラインヘルプを製品とパッケージングしローカルで開けるようにしました。
       またUIにおける変更も行いっているようで主には
           - カテゴリ分けの改善
           - ホットキーのアサイン(ヘルパーやブラックボックスのノードやデリートキーでのノードの削除など)

       デバック作業にも改善がなされ、マウスオーバーのチップにvelocityやSpeed、IDなどの情報表示・非表示が可能に
       それらの情報からパーティクルに色付けなどもできるようになり資格的なチェックが可能になりました。
       
New Main Future
   physical Engine is Bullet.
       物理エンジンにBulletを搭載したようです、ラップトップでも高速に動作しているように見えました。
   • Rope Node
       ロープノードの追加によりスプラインから、もしくはプロシージャルに生成したラインをパーティクルとして振舞わせ高速にソフトボディシミュレーションをおこなっていました。
       またロープに対して別のオブジェクトをアサインしてソフトボディにリジットボディがくっついたシミュレーションもおこなえるようです。
       張力や硬度は勿論、切断パラメータも搭載されていました。
       切断後に弾けるようなパラメータも用意されていました。
   • Vehicle Simulation
       最後に乗り物の物理ベースなリギングが行えるようになりました。
       地面追従や設置面からのパーティクル生成などもパッケージングできるので効率化が測れそうです。
       勿論シミュレートするリグもthinkingParticleでプロシージャルに組むことができます。

Cebas sThinkingParticle&finalRender Visual Technology

• Overview (key Product)
- finalRender 
マルチプラットフォームにおいて高速なG.I.Renderを提供
thinking Particleでのパーティクルをインスタンスに扱うので高速にレンダリングできる
- finalToon
トゥーンと出来るよ!
- thinkingParticle
3dsMaxとcinema4Dにおいて統合的なVisualEffectを提供
各ソフトの詳しい紹介はCebus公式サイトかボーンデジタルのサイトを参照ください。

Cebas:Essential tool  for the movie
- Red clef(PRIME FORCUS)
finalRenderでは大量(2000艇)の船とその乗員、海面のすべてのエレメントを一回のレンダリングで出せますが。
それぞれのオブジェクトや衝突・爆発をTPで行いFumeFXにてシミュレーションを行っています。
コレは以前3Dcenber2010で行われたPRIME FORCUSのセッションと同じ内容ですね。
PRIME FOCUS社内で大量のカットを短期間で納品しなければならず効率化に務められたお話を思い出します。

Our Customers Agree!^_^
finalRender はクライアントの要求にてカスタマイズ出来ます。
例としてMaxで一度に吐き出せる要素は30ちょいですがfinalRender側から100の要素を一度に書き出したとのことです。

GPU Support The future?
MASSIVE Parallel Algorithm Render
今後のfinalRenderの未来はどうなるのか?ですが、やはりGPU対応を出しました。

The 1:3 or 1:2 Principle
tesla一枚当たりで同価格帯のPC2~3台分のパフォーマンスを持たせることが可能。

GPU Rendering - Acceptable Quality?
TureGPU Renderへの模索
自分たちが持っているリソースを最大限活用できる。
DemoではNvidiaGT450M?の92基のCUDAコアを利用してGPUオンリーでレンダリングしていました80万近いポリゴン数(オブジェクトも其れなりにありそうでした。)をクレイマテリアルでしたが高速に回していました。
恐らく640x480でしたがRaySample128で実レンダリングは1分少々だったと思います。
欠点としてGPU上のメモリーに展開しなければならずローカルからVRAMへメッシュを転送するのに40秒ほとかかっていたと思います。

GPU Particle Physics?
- GPU Bullet Support>>thinkingParticle 6
コレは気になる方も多かったも思いますがthinkingParticle5にて実装されたBullet Physics Engineがver6ではGPU対応になるとのことです。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
Thinking Particle 5 Tech Demo
ココからはthinkingParticle5のテクニカルデモンストレーションです。
前置きとしてCebusは常にユーザーの意見に耳を傾け製品の向上に務めます。
そして現状バージョンでは不満が多いオンラインヘルプを製品とパッケージングしローカルで開けるようにしました。
またUIにおける変更も行いっているようで主には
- カテゴリ分けの改善
- ホットキーのアサイン(ヘルパーやブラックボックスのノードやデリートキーでのノードの削除など)

デバック作業にも改善がなされ、マウスオーバーのチップにvelocityやSpeed、IDなどの情報表示・非表示が可能に
それらの情報からパーティクルに色付けなどもできるようになり資格的なチェックが可能になりました。

New Main Future
physical Engine is Bullet.
物理エンジンにBulletを搭載したようです、ラップトップでも高速に動作しているように見えました。
• Rope Node 
ロープノードの追加によりスプラインから、もしくはプロシージャルに生成したラインをパーティクルとして振舞わせ高速にソフトボディシミュレーションをおこなっていました。
またロープに対して別のオブジェクトをアサインしてソフトボディにリジットボディがくっついたシミュレーションもおこなえるようです。
張力や硬度は勿論、切断パラメータも搭載されていました。
切断後に弾けるようなパラメータも用意されていました。
• Vehicle Simulation 
最後に乗り物の物理ベースなリギングが行えるようになりました。
地面追従や設置面からのパーティクル生成などもパッケージングできるので効率化が測れそうです。
勿論シミュレートするリグもthinkingParticleでプロシージャルに組むことができます。

2011/07/31

Create dimples when particles collide with the surface


Create dimples when particles collide with the surface

Just a few years ago (or versions of Softimage if you will) this type of effect would require a fair amount of time and patience and certainly wasn’t something you would whisk together in three little steps. By using ICE there’s actually very little information you need to extract from the scene in order to create the dimples. You obviously need to find the whereabouts of the particles and the points on the geometry you want to dent but that’s about it.




The project files used in this tutorial can be found at:http://dl.dropbox.com/u/3834689/CaffeineAbuse/Dent_by_particle.zip

Extract particle’s positions
Open the scene Dent_Geometry_by_Particles.scn from this issues CD. Select the grid and press [Alt] + [9] to open an ICE Tree. From the Create menu choose Simulated ICE Tree. Press [8] to open an Explorer and drag and drop the PointCloud into the ICE Tree. Get a Get Closest Location on Geometry node and a Get Data node. Connect the [PointCloud]:Value —> Geometry1:[Get Closest Location on Geometry]. Open the Get Closest Location on Geometry PPG and set the Cutoff Distance to 0.5. Connect [Get Closest Location on Geometry]:Location to the Source:[Get Data]. Open the Get Data PPG and type PointPosition as reference. The next step is to extract the position for each point on the grid and calculate the distance between the grids points’ position and the particles.
Control the magnitude
Get a Get Data node and type self.PointPosition as reference. Get a Get Distance Between and a Rescale node. Connect [Get self.PointPosition]: Value —> First:[Get Distance Between] and [Get PointPosition]:Value —> Second:[Get Distance Between]. Connect [Get Distance Between]: Result—> Value:[Rescale] and open its PPG. The Rescale node will be used to control the magnitude of the dents. A high value will make the effect of the collision more severe whereas a low value will make it more subtle. The output of the Get Distance Between node is a positive value which means you’ll need to invert it to push the geometry inward rather than outwards. Change the Target End value to -0.35.
Deforming the geometry
Get a Get Data node and set the reference to self.PointNormal Get a Multiply by Scalar node. Connect [Get self.PointNormal]:Value —> Value:[Multiply by Scalar] and [Rescale]:Result—> Factor:[Multiply by Scalar]. This will determine the in which direction the points will be pushed. Get another Get Data node and set the reference to self.PointPosition. Get an Add node and connect the Value output of the [Get self.PointPosition] to the Value1 input of the [Add] and the Result [Multiply by Scalar] to the Value2. Get a Set Data node and set the reference to self.PointPosition. Connect [Add]:Result —> self.PointPosition:[Set Data node] and [Set Data]:Execute —> Port1:[ICE Tree]

2011/06/01

DViewPaint II


Homepage URL:
http://www.EricDLegare.com
Download URL:
http://www.EricDLegare.com/DTools/DViewPaint_II.zip

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/dviewpaint-ii

Array Modifier


Main features:

* Select one or more objects for the array
* Create array in 1D, 2D or 3D dimensions
* Adjust the position/rotation/scaling in 1D/2D/3D per object or as total value.
* NEW: Create array using 1-3 splines
* NEW: Array group of objects or randomize the objects in the array
* Add randomize values to the position/rotation/scaling
* Turn freezing and bounding box on and off
* Change wireframe color to source color, custom color or a gradient from x,y,z
* NEW: Linking the array objects to dummy or custom object
* Offset the array from the dummy
* Convert and rename generated objects and group them
* Adjust any value on the fly

Homepage URL:
http://www.mcgreed.dk
Download URL:
http://www.mcgreed.dk/misc.asp

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/array-modifier